Část stárnutí, kterou jsem nepředpokládal, je sledování ad-hoc her, jak se přebalují a prodávají jako elegantní komerční deskové hry. Take Two je rychlá hra, která se hraje s přepracovanými dlaždicemi Scrabble; losujete písmena po dvou a ten, kdo je jako první sestaví do platné křížovky, vyhrává. Nyní se prodává jako banány. Pravděpodobně jste hráli hru, kde si v kruhu předáváte papíry, střídáte se v ilustrování fráze a hádáte, jakou frázi ilustrace představuje. Staly se z toho Telestrace.
Nejedná se o nový fenomén. Naši rodiče hráli Fictionary se stíracím papírem a slovníkem, než v roce 1984 vyšel Balderdash. Než Milton Bradley v 60. letech představil plastové sady Battleship se stovkami kolíčků čekajících na ztrátu pod sedadly v autech, naši prarodiče to hráli s tužkami a milimetrovým papírem. A je to jednosměrná ulice – jakmile existuje zabalená hra, je prakticky nemožné přesvědčit lidi, aby hráli staromódní verzi.
Tyto nové komerční hry jsou profesionálnější, poutavější a vybroušené bez všech drsných hran, které způsobily zmatek a hádky. Nejsou však zábavnější. Hraní komerční hry přichází s podivným pocitem, že i když jsou pravidla stejná, zážitek byl ztracen.
Něco z toho jsou vedlejší. Telestrations nevytváří věty jako „Při nehodě transportéru se kapitán Kirk rozbil zepředu; nezanechá ve vás zvláštní malé stránky umění. Bananagramy jsou plné nepříjemných výrazů s ovocnou tematikou, jako je „oloupat“ a „rozdělit“. Ale i kdyby se maličkosti napravily, pořád to vypadá, jako by chyběla podstata.
V době sociálních sítí je vše zabaleno a vyleštěno. Instagram proměnil každou tvář ve značku. Pečení a práce se dřevem se z koníčků proměnily v koncerty. Autoři už nejsou odpadkovými skřety, kteří občas strkají stohy papíru pod dveře redaktorů; nyní musíme udržovat profesionální přítomnost před veřejností prostřednictvím informačních bulletinů, upoutávek na knihy, odhalení obálky, rozbalení. Dungeons & Dragons, které původně vypadalo jako něco, co si středoškolák nakreslil na domácí úkol, je nyní vysoce produkčně hodnotnou formou streamování zábavy s kostýmy, rekvizitami a profesionálními hlasovými herci.
Čistší, hladší, profesionálnější, ano. Ale je to všechno opravdu lepší? Bavíme se víc? Nebo nás to vlastně nechává věčně vystresované, znuděné a trochu nám chybí hra na výstřední bílé desce, kde miniaturou každého byl elfský lukostřelec, protože to je vše, co měl?
Když byl v 19. století přijat na Francouzskou akademii nový student , dostal (vždy to byl on) tužku, list papíru a rytinu nějakého klasického předmětu – řekněme Parthenonu. Jeho úkolem bylo jej přesně zkopírovat, řádek po řádku. Když to dokázal ke spokojenosti instruktora, promoval na sádrový odlitek pokladu starověku, jako je Venuše z Milo – nebo častěji jen jeho části, paže nebo nohy. Ještě jednou by kopíroval. Pokud by se jeho kresba odchýlila od formuláře před ním, instruktor by provedl opravy přímo na stránce.
Teprve když to zvládl, bylo mu konečně dovoleno kreslit z živého modelu. Opravy pokračovaly – instruktor neopravil pouze místa, kde kresba neodpovídala modelu, ale i místa, kde tělo modelu neodpovídalo klasickému ideálu. Individuální lidská variace nebyla omluvou pro nedokonalost uměleckého díla.
Když po letech student konečně začal malovat, pokyny Akademie podrobně popsaly, jak vykreslit realistické detaily s naprostou přesností. Viditelné tahy štětcem byly prokletí. Správný obraz Akademie měl dokonale hladký, „ulízaný“ povrch. Kompozice se musela řídit klasickými pravidly rovnováhy a harmonie. Krajinomalby byly v hierarchii Akademie zařazeny na konec, protože neukázněnost přírody se střetávala s ideály Akademie. Pokud umělec musí malovat krajinu, přirozeně nemohl jednoduše zobrazit to, co tam bylo – musel to přestavět tak, aby vyhovovalo zákonům kompozice. Žádná forma malby nemůže být vybroušenější, a proto jsou domácí jména francouzského malířství 19. století Jean-Léon Gérôme a William-Adolphe Bouguereau.
Samozřejmě nejsou; velká jména jsou Monet a Renoir a Degas, protože polština není to, co lidi přitahuje k umění. Impresionisté a jejich spojenci vyhodili pravidla Akademie z okna. Camille Pissarro posypala zeleň červenými tečkami a oblohu pruhy žluté. Bouřlivé obrazy Henriho Toulouse-Lautreca předznamenávají momentky, se siluetami blokujícími hlavní postavy a tvářemi lidí napůl odříznutými, když vypadnou z rámu. Van Gogh někdy nanášel barvu přímo z tuby. Nezachytili přesné detaily toho, jak scéna vypadala, ale zachytili to, co Akademii zcela chybělo – zážitek.
Nejde o to, že by impresionisté byli revoluční, což je zřejmé, ale spíše o to, jak matoucí by Akademie shledala jakoukoli kritiku jejich metod. Co bylo špatného na očekávání, že umělci budou praktikovat své řemeslo? Kdo by mohl mít námitky proti „složení je důležité“ nebo „stromy nejsou červené“? Tvůrci dnes mohou považovat odraz proti lesku za podobně matoucí. Říkáš, že chceš horší hry? Jedním slovem ano.
65 let poté, co Monet skandalizoval Akademii, dorazil do Paříže 19letý uprchlík. Tohle byla Leonora Carringtonová, černá ovce britské aristokratické rodiny, a přišla, aby se přidala k surrealistům.
Mezi seancemi a večírky Carringtonová malovala a zapisovala příběhy do kompoziční knihy ve francouzštině, kterou sotva mluvila. Když Max Ernst, její tehdejší přítel, četl její příběh „The House of Fear“, byl potěšen. Chválil její „krásný jazyk, pravdivý a čistý“, čímž měl na mysli její chybně prolezlou francouzštinu, kterou neomezovaly takové okovy jako „pravopis“ a „gramatika“. Carringtonova špatná znalost francouzštiny pro něj nebyla překážkou, ale vstupní branou k opravdovější, volnější formě vyjadřování.
Surrealismus a jeho drzý starší bratranec dada byli fascinováni nevědomím. Pro tyto umělce bylo záměrné, plánované stvoření ze své podstaty umělostí a skutečná pravda existovala v té části mysli, která byla uzamčena před vědomým myšlením. Nechat ruku volně bloudit po stránce, náhodně vytahovat slova z tašky, škrábat barvu po drsném povrchu – to vše byly metody, jak obejít záměrnost a získat přístup k této pravdě. Označit výsledky za hrubé a nesmyslné byla nesmyslná námitka – o to šlo.
A nemusím vám říkat, jak punk vtrhl do nablýskaného, přeprodukovaného světa hudby 80. let s bezpečnostním oblečením a kazetami nahranými v garážích. Prakticky podle všech hodnotitelných metrik byl punk rock hrozná hudba. Samozřejmě kromě toho, že to bylo opravdu dobré.
Punk se pak změnil v nablýskaný punk s produkčními hodnotami, show na stadionech a hudebními videy, které nevypadaly, jako by je na Super 8 natočil něčí mladší bratr. Leštidlo tam bylo. Ale hudba byla na hovno. Punkáči ze staré školy to sledovali s opovržením. Punkova akutní alergie na pozéry je do značné míry uznáním toho, že hrubost je nezbytnou součástí média.
Avantgardní a okrajová hnutí v umění vždy hledala drsné hrany; je to téměř jejich určující vlastnost. A lidé reagují. Spojují se s tím nedostatkem lesku. Cítí v těch odvážných tahech barev, které nevýslovně říkají něco, co bylo pečlivě vybroušeno ze zbytku jejich života.
Teď už by mělo být zřejmé, že „Proč nás baví tyto drsnější věci, i když jim chybí lesk?“ je špatná otázka. Lepší otázka zní: „Proč jsme na prvním místě spojili lesk s kvalitou? Zabalený produkt nikdy nebyl tím, co lidé hledali v umění, hudbě nebo hrách. Hledají zkušenost a ta zkušenost nikdy neměla nic společného s výrobními hodnotami.
Zážitkem je ve skutečnosti ad hoc povaha . V hudbě je to jamování s přáteli, kteří sotva umí hrát na své nástroje, mixtapy s načmáranými popisky fixy, zelené místnosti s iniciálami vytesanými do zdí. Ve hrách je to šíření pravidel z člověka na člověka jako tulákové znamení, setkání s někým, kdo zná stejnou hru pod jiným jménem, je mu řečeno: „Jen se dívej, jak hrajeme. Ty na to přijdeš.“ Hrubé hrany jsou všechno.
Jako malíř akvarelů jsem to viděl často. Chudáci umělci se krčí nad obrazem a dělají opatrné, přesné tahy, a nakonec mají blátivé, ploché barvy a tuhé, neživé tvary. Dobří umělci malují z ramene rychlými, volnými tahy, vedou barvu, ale umožňují jí přirozený pohyb. To vytváří toky, směsi a jemné variace průhlednosti, díky nimž je akvarel tak krásný, a které jsou všechny rychle odstraněny přepracováním kusu.
Asi žádný koníček nezničil Instagram tak důkladně jako domácí pečení. Tlak na zdokumentování všeho a záplava profesionálních dekoratérů online posunula očekávání z „relaxační aktivity s blízkými“ na „každý je cukrář“. Pokřivené koláče a mírně připálené koláčové kůrky jsou nyní ostudou; běžní amatérští pekaři cítí tlak na zvládnutí fondánových a zrcadlových glazur, aby mohli vyrábět pečivo na úrovni těch, které vidí online.
Myslete ale na svou oblíbenou vzpomínku na pečení. Na konci naší ulice býval ostružiník a každý rok jsme nasbírali víc ostružin, než jsme mohli sníst. Když mi bylo jedenáct nebo dvanáct, upekla jsem ostružinový koláč a byla jsem tak roztřesená, když náplň nezhoustla. Rodinný přítel mi řekl: „Všichni říkali, že moje babička dělala nejlepší koláče v rodině a její náplně nikdy nezhoustly.“ Také asi nemyslíte na propracovanou cukrárnu na úrovni cukrárny. Pravděpodobně přemýšlíte o něčem trochu nemotorném, trochu zjednodušeném, ale vytvořeném a sdíleném s lidmi, které máte rádi.
Slon v místnosti jsou peníze. V koncertní ekonomice je obrovský tlak na to, aby se všechno změnilo v postranní shon. Když jsem na Instagram zveřejnil nějaké domácí svíčky, okamžitě jsem dostal spam na propagační služby pro malé firmy; zřejmě je nemyslitelné, že bych mohl vyrábět svíčky čistě pro zábavu. Za pozdního kapitalismu je kasírování koníčků pochopitelné, ale nemyslím si, že peníze jsou jedinou motivací v práci. Nevysvětluje, proč lidé preferují balené deskové hry. Vydělávat mizivých 10 nebo 20 dolarů přeměnou svých kousků DeviantArt na nálepky nebo výtisky není ve skutečnosti dobrá návratnost vašeho úsilí. Větším faktorem je nárokování si legitimity – je dobré se nazývat spíše profesionálním umělcem než doodlerem nebo autorem publikovaných TTRPG spíše než někým, kdo hraje hry se svými přáteli pro zábavu. Ale proč by tam mělo být?
Běžným zdrojem zmatků v umění je, že existují dva zásadně odlišné – ale překrývající se – typy činností: Dovednosti a chování. Dovednosti jsou věci, které se musíme naučit a cvičit, abychom je zvládli; chování jsou věci, které děláme přirozeně. Ale i když určitě existují činnosti, které jsou čistě dovednosti (kvantová fyzika) a činnosti, které jsou čistě chování (jídlo), existuje velká střední kategorie, která jsou jak dovednosti , tak chování, a zahrnuje většinu forem kreativity.
Například hudba je dovednost. Stát se elitním hudebníkem vyžaduje desetiletí přísného tréninku a praxe. Hudba je také chování. Psi štěkají; cvrlikání ptáků; lidé dělají hudbu. Každá kultura na světě tvoří hudbu, drtivá většina amatérů jako rekreační činnost při budování komunity. Naznačovat, že by přísné školení zlepšilo neformální skupinový zpěv, by bylo nesmyslné; zhoršilo by to zážitek tím, že by se to změnilo na výkon pod vysokým tlakem. To, že nemusí být dobrý, je důvod, proč si to může užít každý.
A přesto jsme dnes z nějakého důvodu přesvědčeni, že naše hry a koníčky se zdokonalují tím, že je profesionalizujeme a přeměňujeme je z chování, které každý přirozeně dělá, na dovednosti, v nichž je možné být dobrý nebo špatný. Není divu, že jsme tak ve stresu.
Nejblíže mi TTRPG, které mě kdy přivedlo k prvotnímu zážitku z vyprávění jako chování, byl Wanderhome z Possum Creek Games. Seděli jsme na zadní verandě mých rodičů jednoho ze vzácných příjemných odpoledne v Seattlu. Neměli jsme žádnou mapu, žádnou herní podložku a žádné miniatury. Zápletka nebyla nic jiného než „Most je venku a musíte najít cestu přes něj“. Ztratili jsme přízvuky, zapomněli jsme na osobnosti NPC, vykouzlili jsme dei ex machina, když jsme si nebyli jisti, kam spiknutí směřuje. Mohli jsme pro město na mostě vymyslet lepší název než „Bridgerton“? Ano. záleželo na tom? Ani náhodou. Tak se pravděpodobně cítili paleolitičtí lidé při vyprávění příběhů kolem ohně před padesáti tisíci lety.
Udržujte ty hrubé hrany. Podělte se o tento příběh napsaný na sešitých listech sešitového papíru. Vytiskněte zine špatně, takže polovina stránek je vzhůru nohama. Vstupte do sousedství Battle of the Bands se skupinou, kterou jste založili teprve minulý týden. Zakřičte ten hlas, který vám řekne, že věc, kterou jste vytvořili, není připravená – není dostatečně vyleštěná – dostatečně nacvičená – umění není dost dobré – nastavení není dostatečně profesionální. Protože nežijeme v produktu. Žijeme ve zkušenosti.
Existuje jedna hra, kterou jsem se naučil na vysoké škole a kterou jsem ještě neviděl zabalenou jako komerční párty hru. Jmenuje se Kontakt a je to hra na hádání slov. Jeden člověk vymyslí slovo a řekne všem první písmeno, a pak…oh, jen se dívejte, jak si hrajeme. Vy na to přijdete.
Blood knife




Napsat komentář